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頭古傘のミコトのデッキ紹介:ユリナA/ユキヒ ~クリンチデッキのすゝめ~

みなさんこんにちは。

ふるよにをしたことのある方であれば“前進”が基本動作の中でもほかの基本動作に比べて強いと言われるのを聞いたことがある方がほとんどだと思いますし、これに異議を唱える方はあまりいないと思います。これが現在ふるよににおいて『決闘中間合が2に収束する』と言われる所以でもあるわけですね。

逆説的に述べれば、相手に“離脱”や“後退”をさせる立ち回りをすれば相手よりも優位に立てるということでもありますね。つまり、決闘中の収束間合を0にすることができるデッキは最強であると言えないでしょうか。

というわけで今回は私がふるよにで愛用しているデッキ、古傘のクリンチデッキのご紹介です。このデッキは間合とダストの結晶を全て回収し、相手が何もすることのできない盤面を作り、相手とのリソース差、防御力、終盤の攻撃力により勝利するデッキです。

個人的にクリンチを学ぶ上で最も適したデッキだと思っているので、クリンチデッキ、ダストロックデッキを使ってみたいな、と思う方はぜひ試してみてください。ちなみにこれをやると対戦相手は非常に嫌がりますのでお友達への使用には予めお気をつけください。

 

・間合0を踏むことの利点

では収束間合を0にすることの利点とは何でしょうか? 主に以下の3つが挙げられます。

‣相手が攻撃するために“離脱”、“後退”をする必要があり、一方でこちらは“前進”、“宿し”、“纏い”を行い続けるために彼我のリソース量に差がつく

‣そもそも相手が攻撃することが困難になるため、間合による防御ができる

‣オボロ対面において影菱を筆頭とする設置攻撃に当たらなくなる

ふるよには基本的には間合を合わせて攻撃札を使用して相手のライフを削って勝利を目指すゲームです。故に、こちらが一方的に主導権を握れる間合に居続けるのはゲームを有利にします。

 

・クリンチ戦術を取る際に古傘が優れている理由

では、クリンチ戦術において今回紹介する古傘が優れている理由は何か。以下に挙げる点がその理由です。

① 強力な対応札による試合中盤以降の防御力

② 試合終盤決死を踏んでからの圧倒的な攻撃力

③ ダストロックにおける強引なライフ受けが裏目となりにくい

順番に解説していきます。

①:古傘には不完全浦波嵐、癇癪玉、くるりみ、ひきあし/もぐりこみ、という4枚の対応札がありますが、ここでは癇癪玉以外の3枚を見ていきます。まずひきあし/もぐりこみですがこれはほとんどの場合もぐりこみとして使用し、間合0から頑張って“離脱”、“後退”した相手が使用した攻撃を空振りに終わらせます。そして不完全浦波嵐とくるりみがあればこちらのオーラ上限は実質9、ここにかさまわしも合わせると10になり、ちょっとやそっとの攻撃ではこちらのリーサルを取ることができず、相手は返しの攻撃を警戒して踏み込んできにくくなり、容易に決死を踏むことができます。

②:ユリナAの決死を踏んでからの爆発力はわざわざ書くまでもありませんね。その火力を安定して発揮できるのですから弱いはずがありません。

③:ダストロックを仕掛ける際、多くの攻撃をライフ受けすることになります。また、“宿し”、“纏い”を多く行うため、とても多くのフレアを抱え込むことになりますが、多くのデッキは基本的にこの大量のフレアを生かせず、さらにダストロックが完成したころにはライフ差が大きくついてしまいそこから巻き返すことができずに負けてしまうということも少なくありません。しかし、①、②でも述べた通り、ユリナAには上記の諸問題を解決してくれるパワーがあります。

 

・デッキ構築例

 切札:不完全浦波嵐、自由枠*2(月影落、ゆらりび、くるりみから選択)

通常札:乱打、柄打ち、ふりはらい/たぐりよせ、ひきあし/もぐりこみ、えんむすび、自由枠*2(しこみばり/ふくみばり、ふりまわし/つきさし、かさまわしから選択)

必須枠から見ていきましょう。

不完全浦波嵐:攻守の要となる優秀な切札です。入れない理由が見つかりませんね。

乱打、柄打ち:決死を踏んでから相手のライフを消し飛ばします。柄深浦乱打は相手のライフが吹き飛ぶ魔法の呪文。

ふりはらい/たぐりよせ:ユキヒの擁する超パワーカードにしてこの構築の核となるカードです。これも入れない理由がありませんね。

ひきあし/もぐりこみ:相手の致命的な攻撃を躱すために採用されます。守りの中心となるカードです。相手は次第にもぐりこみのケアが難しくなっていきます。

えんむすび:1巡目からふりはらいと合わせて間合0を踏んだり、相手に“離脱”する意志を失わせたり、つきさしを当てるために必要な札。間合0に収束した後は基本動作のコストにしてしまってよい。

自由枠についても見ていきます。

月影落、ゆらりび:ライフに当たったら勝ちます。相手に合わせてどちらか、または両方を採用。決死を踏むことなく相手を倒すことが可能。

くるりみ:ステップ対応持ちであったり、どう考えてもゆらりびが当たるビジョンが見えない場合は入れましょう。入れる場合かさまわしも合わせて採用したいところです。

しこみばり/ふくみばり:ダストが枯れた状態でふくみばりとして振ると最強。1巡目にしこみばりとして打つ必要はあまりありません。振っても間合0に着地できそうなら振っても良いでしょう。忘れがちであるがこのカードにも決死柄打ちの攻撃後効果が乗ります。

ふりまわし/つきさし:ふりまわしに当たってくれそうな相手に積みましょう。つきさしとして振って対応から返しにリーサルがないかだけは気をつけないといけないため面倒くさい。

かさまわし:くるりみとのシナジーが強く、くるりみを採用するなら採用を考えたい札。逆にこのカードを適当に公開するだけで相手はくるりみかさまわしのケアをしないといけなくなるため、くるりみの幻影を相手に見せることができます。

その他のカードについては過去の記事を参照してください。半ばジョーク記事ではありますが7割くらい本気で書いてるので。

maxc5297.hatenablog.com

 

・ 立ち回りについて

では、このデッキを握ってどういう点に気を付けて決闘するか解説します。

~序盤~

序盤、特に1巡目はふりまわしの圧を出しつつ、3T目に相手に間合3を踏ませ、ふりはらい、えんむすびで間合0に着地し、傘を開いてクリンチを開始します。3T目にふりたぐ、えんむすび、ふりつき、かさまわし、ひきもぐあたりが揃うようにマリガンをするのがベストです。えんむすびを置いて間合0にして傘を開くと相手はつきさしのケアを諦めて間合0でしゃがんでくれることがほとんどですのでここでつきさしを打ちま…せん。“宿し”、“纏い”を行いダストを回収していきます。ダストが2個ならばえんむすびを貼っても構いません。APが余っているようなら乱打や柄打ちも振ってライフを貰っておきましょう。

~中盤~

ダスト0、間合0に収束した後はたぐりよせやふくみばりを振って相手がオーラ受けをすればそのダストを回収して相手のオーラ上限を減らし、ライフ受けするようなら下手に攻撃してフレアが溜まった相手に倒されないか注意しながらもぐりこみで攻撃を避けつつ、ひきもぐとかさまわしを抱えて決死を待ちます。1/1や1/2をオーラ受けする相手には深浦ゆらりで倒せないか都度チェックしましょう。

~終盤~

決死が近づいてきたらひきもぐとかさまわしを抱えているような顔をしながら手札に柄打ちと乱打を揃えていきます。決死を踏んだらゆらりびや不完全浦波嵐でダストを作って“離脱”して柄打ちや乱打、ふくみばり、月影落を振って勝ちます。また、くるりみがある場合はくるりみを使用して傘を閉じ、たぐりよせではなくふりはらいとして使うとと月影落を使う際に強いです。“離脱”は弱い行動ですが、リーサル時には全ての行動が正当化されるため問題ありません。

 

古傘のクリンチデッキ紹介は以上となります。疑問に思ったことなどがあればTwitterなどで聞いていただければ基本的には多分お答えします。