まつかんのブログのような何か

まつかんが不定期に更新するブログのような何か

今日のふるよに (2018/08/24,25)

こんにちは、まつかんです。

『本日のふるよに』も今回で4回目です。いよいよ大会も近づき、触ったことの無いメガミも触っておかないとなあと思いつついろんな組み合わせを試しているまつかんですが、今日も2日分5戦の振り返りを記しておきたいと思います。

 

8/24

1戦目 (笛書) vs. 炎忍 ●

切り札 久遠ノ花、常世ノ月、完全論破

通常札 奏流し、跳ね兎、詩舞、要返し、詭弁、引用、煽動

また出たな、熊炎天。前回も炎天で蒸発させられた相手にまたAヒミカオボロをぶつけられた。しかし今回はこちらもAトコヨシンラと、現環境ではトップクラスのコントロール性能を持つ組み合わせ。とはいえ間合い調節に神経を割きながら吹弾陽明を維持できるとは思えないので吹弾陽明は抜く。代わりに奏流しに対応不可を与えるための切り札には常世ノ月を採用。オーラが詰まって前進できない相手に奏流しや詭弁でライフを直撃させ要返しによる再構成差で勝つことを目指す。ステップ対応を2枚持つこちらに対して相手は熊介を振れないはず、と踏んだ。

蓋を開けてみると終始こちらが不利なまま試合が進む。手札をひたすら伏せて前進、纏を行ってくる相手に対してこちらは後退しようにもダストが足りず、思うように間合いをもどすことができないままズルズルと試合が進む。

さらに厳しいのは少しでも間合い調節を間違えて相手にターンを返すと即死する危険があるため、毎ターン間合い調節に追われ全力札を振れない。

途中こちらの切り札を切ってはダストを作り、間合いを離そうと試みるも、やはりそれも相手に無限に吸われ、結局相手のダストがどんどん肥えていく。

相手の狙いは切り札による一撃必殺なのでこちらを仕留められないタイミングでは絶対にフレアに触れてこない。このままでは非常に厳しい。結局間合いの調整をミスしたこちらの隙をついて忍歩で間合いを詰められてから忍歩の効果で誘導。オーラを剥がされ炎天を当てられ撃沈。

今回の試合では雅打ちは不採用だったのだが、というのもこれで相手のオーラを落としてしまえば相手に前進の余地を与えてしまうと考えたからだが、しかし実際雅打ちで相手のオーラをダストに落とさないとこちらは永遠に間合いを離せないまま蒸発してしまう。そこについては失敗だったとは思うが、それをしたところでリーサルが1~2ターン遅れた程度だったのではないかとも思える。

この試合で私は「熊炎天をコントロールするのは無理」と結論付けた。

熊炎天をメタろうと思ったら相手のフレアを奪えるハガネやウツロ、箱を開けて変形時に相手のフレアを2までにするForm:NAGAを持つサリヤ、この辺りを持ってこないと厳しのではないかと考えた。

 

2戦目 (銃騎) vs. 鎚鎌 〇

切り札 スカーレットイマジン、Omega-Burst、Julia's BlackBox

通常札 ラピッドファイア、マグナムカノン、フルバースト、バックステップ、Burning Steam、Waving Edge、Roaring

さきほどの対戦を踏まえサリヤの練習をすべく、まずは組ませやすいところから、ということでヒミカと組ませる。通称英会話教室

こちらにはスカーレットイマジンに黒箱(Form:GARUDA)と引き切りを行うこと出来るカードが2枚もあり、その爆発力は凄まじいのではあるが、よりにもよって相手はウツロ。終末による連撃拒否、黒き波動による手札への干渉等、正直面倒な相手ではある。連撃の際にはそこに意識を配る必要はありそう。

後手番引いてのマリガンはWaving Edgeとマグナムカノンをマグナムカノンを上にして山札の底へ沈めてくのだが、ここでフルバを引いてくる。初手から相手が前進してきたのでそのままフルバを打って先制させていただく。オーラの空いた相手は間合いを詰めてくるも、バックステップ、マグナムカノン、ラピッドファイアでヒミカのセオリー通り序盤にリードを稼ぐ。ここで相手が両方をライフで受けてくれたので大きなライフ差がつく。返しで増えたフレアで大重力アトラクトを打って間合いを再び詰めてくるも、先ほどマグナム、ラピッド両方をライフ受けしたためにオーラが空いておらず思うようには前に進めない。Roaringで萎縮を撒いていたのも着実に効いている。

デッキ2巡目は手札をためつつチャンスを狙う。手札を溜めようとするこちらに相手は波動で咎めてくるが、今なら落とされてもいいかとマグナムカノンとWaving Edgeを見せる。この時の間合いは5、オーラも十分以上にあり、まだ連撃に出るタイミングではないと判断したため。このまま間合い5で返ってきてフルバーストをドロー。遠心撃の心配もないので安心して振らせていただく。

フルバーストでオーラに空きができた相手は遠心達成の準備をしつつこちらの間合いを離れるために前進、間合い3へ。

ここでターンが返ってきたタイミングで手札は2枚、終末はなし。ここで畳みかけるべく山札は残っていたが再構成してスカーレットイマジンからの疑似引き切りを行う。ドローの結果手札はヒミカの非全力攻撃札2枚とバクステ、サリヤのカード3枚。ここでRoaringではなくフルバーストを引いてくるのがベストではあったが仕方なくRoaringを伏せる。

そこからWaving Edgeからの騎動後退、バックステップ、Burning steamでさらに騎動後退、1つ後退してマグナムカノンとラピッドファイアでリーサルを取った。

サリヤの機動力とヒミカの爆発力がうまく噛み合ったいい試合だった。

 

8/25

1戦目 (傘騎) vs. 絡鎌 〇

切り札 はらりゆき、Omega-Burst、Julia's BlackBox

通常札 しこみばり/ふくみばり、しこみび/ねこだまし、ふりはらい/たぐりよせ、ひきあし/もぐりこみ、Burning Steam、Waving Edge、Stunt

サリヤの練習をしようシリーズ第2弾。中距離での間合い変化能力を持つユキヒとの組み合わせ。クルルウツロはどのような動きをしてくるか全く読めないが、勉強させてもらうつもりで、とはいえまあこのマッチアップなら絶えず殴ってれば勝てるやろ、と思いつつ、中空での連撃主体でデッキを組む。

初手の引き直しはStuntを探す。このカード1枚で相手の行動リソースを奪いつつこちらは手札1枚で2枚の宿しを行えるためこのマッチアップでは入れて損はない。

一方で相手はこちらのSteam Cannonを警戒。実際には入っていないが入っていると思われている方がこちらも動きやすいのでそのまま動く。3手目で手札はしこみばり、しこねこ、Burning Steam、Waving Edge。あと1手あれば間合い5まで入ってしこみばり、はらりゆき、しこねこ、Burning Steamと打ち込めるところではあったが、どう計算してもやはり到達できるのは間合い6が限界だったので、はらりゆきは打たずに手札に戻ってきたしこねこを伏せて前進しBurning Steamと連撃。

2、3巡目もSteam Cnnonを相手に意識させつつ連撃を狙っていく。再構成後の引き直しでオーラの十分な時にStuntを即引きできたのも大きかった。

途中虚偽を対応展開されて間合いや騎動をつぶされたりユキヒの間合い操作や傘の開閉ができなくされたり、終末を傘の開いている状態で展開されて割れずにドローを飛ばされたりもしたものの、終末の再起を許さないうちに殴り切ることができた。

間合い4で敢えて傘を開きっぱなしにして相手にもぐりこみを意識させて波動を振らせないようにするなどプレイングもそこまで悪いものではなかったと思う。

相手が刈取りを量産してきたときには驚きはしたが、ひきあし/もぐりこみもある分そこまで刺さることもなかった。

 

2戦目 (騎鎌) vs. 薙絡 〇

切り札 灰滅、虚偽、魔食

通常札 Steam Cannon、Stunt、黒き波動、刈取り、重圧、影の壁、遺灰呪

そういやサリヤも中距離間合いで殴れるけどウツロと組ませたことなかったな、と思ってウツロに慣れつつサリヤの練習をしようと組んだデッキ。て言ってもサリヤの要素ほとんどないんやけど。

途中までは1周目で見せたSteam Cannonの圧を意識した相手がオーラを3つ確保できるよう動くが、相手リソースを徹底して奪うこちらに対してついに焦れた相手がSteam Cannonを受ける覚悟でオーラをゼロでこちらに返してくるようになる。ライフ3点通る状況を見逃す理由もないので1発は打った。

薙斬りを量産する相手に対してこちらは前進を繰り返すことで相手に後退を強要する。こちらも波動や刈取りを打つために4まで下がる必要はあるものの、リソース維持のために攻撃の手数が減る相手とは違いこちらはむしろ多少の余裕がある点と相手が攻撃を振るために動いてくれるだろうと考えたためである。

オーラ5から響鳴共振を打たれてからの薙斬り、八相状態の八方振りが飛んできたが、薙斬りは壁で、八相振りは虚偽で間合いを潰して避ける。

最後は灰滅を決めての勝利だったが、後でよく考えればクルル相手に、それも枢式の機巧を比較的達成しやすい組み合わせを相手に灰滅を入れるのは自殺行為というか、かなり危ない構築であったと言わざるを得ない。クルルをそれなりに使う私だが、個人的に枢式を採用することがほとんどないため完全に失念していた。次から枢式のケアも怠らないようにしなければ…

 

3戦目 (炎忍) vs. 鎚鎌 ●

切り札 炎天:紅緋弥香、熊介、壬葛

通常札 殺意、鋼糸、影菱、斬撃乱舞、忍歩、誘導、分身の術

私のブログでは(私にとってあまりよくない意味で)お馴染みの熊炎天である。敵を知り己を知らばなんとやら。対する相手はハガネウツロと、熊炎天に対する回答の一つと目される相手。この組み合わせを相手に熊炎天がどこまで戦えるかという検証という意味でも重要な試合となった。

先手を引いて初手の引き直しで全力札2枚を底に沈めつつ殺意を探す。ここまではいい引きであるかと思われたが1/7を引いて殺意が底に沈んでおり、初手から殺意が打てないスタート。初手で殺意を打てるか否かで大きく差が生じることは間違いないだろう。壬葛で相手のオーラを1枚だけでも奪い終了。2手目は集中力と手札を伏せつつ進んでいく、そしてようやく殺意を打つ。3手目の段階で攻撃札を分身できる間合いになかったので分身の術と集中で前進。セオリー通り熊介の圧をかけながら再構成からの斬撃乱舞4/3を狙う。

しかしその返しのターンで円舞錬と超反発でフレアを奪われ、円進撃で手札も落とされる。最初の円進撃はオーラで受けることを選択。ここでこの試合、厳しいものとなることを悟る。

その後もこちらが宿しと纏い、前進を繰り返すも1周でフレア3点を奪われ全くフレアが貯まらない。2回目の円進撃はわざとライフに通しフレアを溜めることを選ぶ。3回目は鐘を鳴らして強化された円進撃をライフ受けすることはできずオーラ受け。

試合途中で気付いた、というか思い出したのだが、ウツロの虚偽には攻撃後効果を打ち消す効果があり、そもそもフレア3つさえあれば熊介は全く脅威とならない。そうなるとますます炎天でリーサルを取るしかないのだが、やはりフレアを貯めきれずに遠心撃の4度目の円進撃がライフに直撃して敗れた。

試合後は炎忍について相手と研究。ハガネウツロは元々影の翅と遠心のシナジーが優秀な組み合わせであることは考えられたが、恐らく熊炎天に対しては最適解の1つとなり得ると2人で結論付けた。

しかし、熊炎天を捨てても設置を絡めた手数の多さを生かした近距離ビートダウンも侮れないことを考えると、やはり炎忍は熊炎天を選択できない相手にも最低限同等以上の立ち回りができることを考慮すると、警戒すべき組み合わせであると意見が一致した。

 

今日のまとめ

やはり炎忍はっょぃ。熊炎天以外にもアーキタイプを持てるのもそうだが、特に熊炎天の相手に間合い調整を強要して思考リソースを消費させる一方でこちらは特に思考を必要とせず宿しと前進を繰り返すだけで相手がケアしきれなくなるのを待って即死させられるのはヤヴァい。しかし私のTLに流れてくるふるよに上位陣のツイートであまり話題に上ることがないように思えるし、大会の結果ツイートにもあまり熊炎天が猛威を振るっている様子はなく、何かがあるに違いないとは踏んでいるのだが、私の研究が追いついておらず、さらに研究が必要そうだ。